最近参加了一场极客挑战赛,挺有意思的,准备简单写下笔记。整个比赛是以游戏形式让大家参与的,一共四个,一开始的时候,我以为真的可以靠纯手打,去进行通关,后来发现,想得太天真了。四个游戏,都是需要通过一些编程去解决的,我过了大部分关卡,不过有些是靠的运气,看完官方的题解后,又有了新的认知。

第一个游戏是类似回合制RPG游戏,类似:
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画面没这么好哈,版权原因不能用游戏原图,总之有一个行动条,到了时间就可以行动,英雄(就1个)和怪物(一场战斗也就1个)互相攻击,主角在一个地下城堡,总共24层,一层一层往下冲关,每层会有一个宝箱,每次进入下一层,地图都是随机选择的,地图模式有简单、困难和BOSS,每经过8层,地图中怪兽会升级。

英雄是有技能池的,选择什么技能攻击怪兽,是可以进行策略选择的。
英雄的数据:

hero = {
    "Attack": 30,
    "Hp": 200,
    "Mp": 200,
    "Skills": {
        "skill_0": {
            "Cost_mp": 0,
            "Power": 1
        },
        "skill_1": {
            "Cost_mp": 10,
            "Power": 1.5
        },
        "skill_2": {
            "Cost_mp": 20,
            "Power": 2
        },
        "skill_3": {
            "Cost_mp": 30,
            "Power": 2.5
        }
    },
    "Speed": 30
}

典型的怪物数据:

"Monsters":[
    {
        "Attack":30,
        "Hp":40,
        "Speed":25
    },
    {
        "Attack":20,
        "Hp":50,
        "Speed":20
    }
]

上面的Monsters数据是简单地图的,字段都还比较好理解哈,不多做解释了。
游戏还有一个设定,如果是非8、16、24层,每层都有一个宝箱,这个宝箱是随机开出来奖励或者惩罚,一共有4种情况:

  1. empty_box,空箱子;
  2. add_hp_mp,加血又加魔法值,Hp+10且Mp+50;
  3. del_hp,扣10血;
  4. 升级属性,可以选择Attack+10,Speed+1,Hp+100,Mp+200;

是不是感觉这些写出来变量都有点多了,而且都是靠自己抓包,分析出来的,其实玩的时候,真的需要一点点琢磨。然后我通过手打1~8层,发现了一些规律:

  • 如果英雄和怪兽Speed一样,英雄是占先的,也就是速度这块,玩家是占点便宜的;
  • 通过抓包发现,整个游戏和后端交互的协议就三条吧,new_level(重开游戏),next_layer(进入下一层),和open_box(开宝箱);

new_level请求和回包:

{token: "YOUR_TOKEN"}
{"code":0,"data":{"hero":{"Attack":30,"Hp":200,"Mp":200,"Skills":{"skill_0":{"Cost_mp":0,"Power":1},"skill_1":{"Cost_mp":10,"Power":1.5},"skill_2":{"Cost_mp":20,"Power":2},"skill_3":{"Cost_mp":30,"Power":2.5}},"Speed":30},"star_num":3},"message":""}

open_box请求和回包:

{"Layer_idx":1,"token":"YOUR_TOKEN"}
{"code":0,"data":{"box":{"BoxType":"add_hp_mp","Value":[30,50]}},"message":""}

next_layer请求和回包:

{"Layer_idx":1,"Choice":"left","Layer_ops":[["start_battle",0],["battle_op",170,200,[["Hero","skill_0"],["Monster","skill_0"],["Hero","skill_0"]]],["start_battle",1],["battle_op",150,190,[["Hero","skill_1"],["Monster","skill_0"],["Hero","skill_0"]]],["open_box"]],"token":"06xyzzou0074CFBD948B14E238FB24BC"}
{"code":0,"data":{"layer":{"Layer_idx":2,"Map_mode":"boss_map","Monsters":[{"Attack":30,"Hp":100,"Speed":40}]}},"message":""}
  • 在客户端清理了一层的怪物后,可以选择去下一层的两扇门(left or right),这时候客户端会发送后端,玩家在这一层执行的所有动作序列(看上面的示例),然后后端会根据客户端上传的序列,在后台重放,看看动作序列是否合法,合法就可以进入下一层;

上面这些都是我通过手打1~8层,发现的一些规律,然后我进入第9层,发现怪物确实变强了些,那么通过上面的观察,我第一个想法是每次对怪物的击打,都要经过最优策略的选择,这个最优策略我想了下,每次打怪物的时候,我最终击败他时,保证Hp+Mp是最大的,这个算法我通过bsf,广度优先搜索,大概写了3个小时(也debug了一会),终于写出来了,其实最开始,我天真的以为每次只要固定动作序列即可,什么意思,就是我手动计算一遍简单、困难和boss的地图,会产生什么合法的对列,然后直接发几个构造好的next_layer的请求即可,后来发现,果然是天真了,极客挑战赛,不可能是这么蠢的解法(当然我觉得也是有可能能通过的,毕竟怪物属性值不是随机的,就那么几种)。但是作为程序员,怎么能都通过手动算呢,所以我就写了一个和怪物战斗时的最优策略选择算法。代码不贴了,思路是这样的:

  1. 通过计算总共可能的最多攻击次数,英雄最多的攻击次数 = 怪物血量/英雄普通攻击(不耗魔的那个),怪物攻击的最多次数 = 英雄血量/怪物攻击力,选较小的次数保留下来;
  2. 在最小的次数规定的时间内,把英雄和怪物可以行动的时间点插入到一个数组(理论上速度够快的一方,其实可以“套圈”,当然实际游戏数据中未出现这种数据);
  3. 把2计算得到的数组进行排序,得到一个按时间排序好的有序时间数组,数组元素记录了轮到哪一方行动,这里有一个小tip,因为上面发现了英雄和怪物速度一样的时候,英雄占先,所以偷偷给怪物行动时间加一个小的偏移量,这样排序后的结果保证了相同速度时,英雄在怪物前行动;
  4. 按上述有序数组,挨个做动作,如果怪物动,就一种行动,用他的普通攻击攻击英雄,如果英雄动,英雄有4种行动可选,挨个试,合法状态继续bfs;
  5. 直到怪物死掉,这个动作序列是有效的,保存下来(不仅保存动作,也保存英雄剩余的Hp和Mp);
  6. 得到所有可能的有效动作序列后(有效指的是英雄杀死了怪物),看看哪一个序列Hp+Mp最大,执行这个动作序列;

宝箱我就每层都打开,这里也有策略,因为有一个宝箱是提升英雄属性,我一开始是Hp<1.5Mp,加Hp,Mp<150加Mp,Hp和Mp都健康,加Attack,后来发现这个策略不行,第二阶段(9~16层),里面有个怪物的Speed是31,英雄默认的Speed是30,这不欺负人吗?
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果断在1~8层有机会先Speed+1,然后尽可能在血量健康状态下加Attack,这样跑了4个小时,被我跑到了接近16层,但是后面还是会挂,那怎么办呢,嗯,我想到了,启动一个后台进程,一直跑,嘻嘻。。。

一值跑的过程很煎熬,因为不知道这么做是不是能打穿24层的地堡,我当时觉得组委会肯定不是这么设计题目的,后来证明这确实是暴力过题的一种方法,跑了20+小时,我查看了日志,发现一个问题,有些运气爆棚的时候,确实可以避开扣血宝箱,而且尽可能加属性,加Hp和Mp,地图也是大多数是简单的,达到过21层,在22层时,遇到一个攻击400,Speed超级快的Boss,基本没有还手之力,我突然郁闷了。。。
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在内部的讨论群,我发现很多人都说自己就是暴力通过的,得靠人品,所以又等了接近一天,皇天不负有心人,真的通过啦,那一刻,我快乐得像个孩子,好开心啊~

但是故事还没结束,官方题解下来后,我发现自己漏了一个(或者不是漏了,是根本没往那方面想)点,在第七层,有一段代码会展示给选手,大概是这样的:

func ProcessOneUser(nowLayerId int, queryCMD string, choice string) string {
    r := rand.New(rand.NewSource(time.Now().UnixNano()))

    for {

        if queryCMD == "open_box" {
            if nowLayerId == 8 || nowLayerId ==16 || nowLayerId == 24 {
                return "new_star"
            } else if nowLayerId == 7 {
                return "secret_code"
            } else {
                switch r.Int63() % 4 {
                case 0:
                    return "empty_box"
                case 1:
                    return "add_hp_mp"
                case 2:
                    return "del_hp"
                case 3:
                    return "add_skill"
                }
            }
        } else if queryCMD == "next_layer" {
            newLayerId := nowLayerId + 1

            // rest_map 休息房,没有怪物
            // easy_map 简单层,有两个怪物
            // hard_map 困难层,有三个怪物
            // boss_map boss层,有一个boss
            if newLayerId == 8 || newLayerId == 16 || newLayerId == 24 {
                return "rest_map"
            } else {
                switch r.Int63() % 6 {
                case 0:
                    if choice == "left" {
                        return "easy_map"
                    } else {
                        return "hard_map"
                    }
                case 1:
                    if choice == "left" {
                        return "hard_map"
                    } else {
                        return "easy_map"
                    }
                case 2:
                    if choice == "left" {
                        return "easy_map"
                    } else {
                        return "boss_map"
                    }
                case 3:
                    if choice == "left" {
                        return "boss_map"
                    } else {
                        return "easy_map"
                    }
                case 4:
                    if choice == "left" {
                        return "hard_map"
                    } else {
                        return "boss_map"
                    }
                case 5:
                    if choice == "left" {
                        return "boss_map"
                    } else {
                        return "hard_map"
                    }
                }
            }
        }
    }
}

当时我手打的,我也看到过这段代码,但当时我看了半天,只做了一件事情,测试了一下选择"left"和选择“right”门,简单、困难和Boss地图的几率是不是一样的,我发现次数足够大时,是一样的,当时也就放弃了,其实本题的奥义就在此。
关键代码是这句:

r := rand.New(rand.NewSource(time.Now().UnixNano()))

首先随机种子在每一次new_level之后只取一次,后面都是用这个随机种子生成的rng去生成随机数,如果我们能知道这个随机数,那岂不是开了天眼,每次都选择easy map即可,那怎么才能知道这个随机数呢?

看一下Go的官方库rng随机数的实现:

// Seed uses the provided seed value to initialize the generator to a deterministic state.
func (rng *rngSource) Seed(seed int64) {
    rng.tap = 0
    rng.feed = rngLen - rngTap

    seed = seed % int32max
    if seed < 0 {
        seed += int32max
    }
    if seed == 0 {
        seed = 89482311
    }

    x := int32(seed)
    for i := -20; i < rngLen; i++ {
        x = seedrand(x)
        if i >= 0 {
            var u int64
            u = int64(x) << 40
            x = seedrand(x)
            u ^= int64(x) << 20
            x = seedrand(x)
            u ^= int64(x)
            u ^= rngCooked[i]
            rng.vec[i] = u
        }
    }
}

敲黑板,注意这句seed = seed % int32max,int64的seed会进行截断,而后台服务器使用的是nanoseconds时间戳,也就是后半段表示nanoseconds的时间戳(如果是前半段时间戳,就结束了),官方给出的意思是可以通过枚举所有1~math.MaxInt32的候选种子,看看他们前几个随机的数字是多少,通过开宝箱、进入下一层,玩家是可以观察到,我开的是哪种类型的宝箱,下一层地图是哪种模式,比如我玩到第10层,观察到的结果是:

next Map_mode easy_map
BoxType add_hp_mp
next Map_mode hard_map
BoxType add_hp_mp
next Map_mode easy_map
BoxType add_skill
next Map_mode easy_map
BoxType del_hp
next Map_mode boss_map
BoxType add_hp_mp
next Map_mode boss_map
BoxType add_skill
next Map_mode hard_map
next Map_mode easy_map
BoxType del_hp
next Map_mode hard_map

地图类型和宝箱类型都能通过代码,推算出随机数取4或者6模是什么数值,我上面的序列对应序列是0111030221231021,这个自己想下,应该比较容易想明白吧。

那枚举所有1~math.MaxInt32,也通过一样的操作,得到可能的宝箱和地图类型序列,结果存在一个map中,key是宝箱和地图类型序列,value就是seed,用自己观察到的序列查询下map,既可以找到这个seed。

我试了下,如果要枚举所有的math.MaxInt32种子,还是很耗时的,当然完全通过并行计算,拆成30个并发任务,每个任务算个1亿多的种子,这也行,但是有参赛的极客想到了一个更好的策略,假设服务器的时间和客户端相差不大,在客户端记录下发送请求的nanosecond时间戳,然后加减10ms,去寻找这个时间戳,我自己试了下,前后10ms没有找到,然后我扩大范围,每扩大10ms,要多计算1000w的种子,我扩大到向后100ms时,激动人心的一刻到来了,我终于找到了:

1655533609434000000...
1655533609435000000...
1655533609436000000...
1655533609437000000...
1655533609438000000...
1655533609439000000...
1655533609440000000...
find key=[1655533609394757619]

其实,尽管在知道了反向查找随机种子之后,我还是花了非常久时间,大概有5~6个小时,才准确找到这个随机种子的,非常不容易,看来任何事情都是知易行难。但是尽管辛苦,我觉得很值得,我要求自己不仅要得到好的结果,也要用正确的方法得到好的结果,这样才是思考解决问题的正确方式吧。

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整个极客赛过程,都是自己和自己较劲,我真的想了很多方法,包括一上来通过抓包,慢慢摸索游戏的规律,后来写bfs找每次击败怪兽的最优策略,到后面靠运气通关,然后再去思考怎么样通过破解随机种子开天眼,想想是不是一步步成长的过程,一步步通过对的思维和方法解决问题的过程。

哦,对了,这题充分说明,不要使用时间戳做随机种子,随机种子不要固定下来,嗯,否则是有可能让别人通过观察数据破解的,当然前提是对方猜测到了你的实现方式。

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